「ピエロの操り人形」の次に作った作品がこの「真夜中ピエロ」です。この時点では前作で作った iPhone の OpenGL ライブラリーが既に存在していたので、ゲーム企画もそこそこに開発を始め比較的短期間に作り上げてしまいました。
完全に雰囲気重視のゲームで「真夜中の悪夢」をイメージしました。ゲーム性としてはキャラがジャンプしてアイテムを捕まえるだけの単純な内容です。
当初のゲーム内容
- 真夜中の雰囲気を演出する
- 後を振り向くとキャラが立っている
- そのキャラを使ってジャンプする
- ジャンプしてアイテムを取得する
たったそれだけでホントにしょ〜もない内容でしたので、発売後にゲーム性を高める為の大改造を行うハメになったのです。
ゲーム画面紹介
ゲームが始まる前…
キャラをジャンプさせてアイテムを取得する。
悪魔マークに接触するとやられちゃう。
タイミングよく
改造で追加されたゲーム内容
- 棺桶モグラ叩きゲーム
- 時間内に多くのキャラを取得する
- 取得したキャラ数でジャンプゲームを遊ぶ
反省点
- 雰囲気重視だけのゲームは面白く無い
- ちゃんとしたゲーム性を考えるべき
- 後追いの改造で対処するのは効率が悪い
- 最初からマトモな企画を考えるべき
まとめ
一度作り上げたゲームを改造すると言う事は非常に効率が悪く、この作業にかなり時間を費やしてしまった事が苦い経験として残りました。後で改造などしない様に最初から計画的に開発を開始するべきで、やはり企画が重要という事なんですね。
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