2012年8月、私が初めて iPhone のゲームアプリを作った記念すべき作品がこの「ピエロの操り人形」です。iPhone の OpenGL 機能をフルに使った技術的に私の野心作で、今でも思い入れがあります。

でも、技術的な事が先行し過ぎ、企画面でのゲーム性が追いつかず多くは売れませんでした。しかしこの事で自分の企画能力やグラフィック作成能力の低さを改めて認識する事が出来たのです。

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ゲームの特徴

mop1

  1. 糸付き操り人形のキャラが登場する
  2. 人形はインバースキネマ技術で動作する
  3. 人形がロボットダンスを踊る
  4. 基本となるゲーム性はスロットゲーム

ゲーム画面紹介

mop2

操り人形達が踊ります。

mop3

照明を暗くする事が出来ます。

mop4

影絵モードです。

mop5

踊っている人形を交換する事が出来ます。

mop6

シンプルなスロットゲームが遊べます。

反省点

やはり、上記4.のゲーム性がスロットゲームのみという点で、ゲームとしての奥行きが全然足りません。スロットゲームをもっと突き詰めれば、それはそれで有りかも?知れませんが、それはちょっと当ゲームの目的が違う様に思われました。

ならば、操り人形が踊るだけではなく、何か他のゲーム性に関与していれば全体として商品価値が高まった様に思います。例えば…

  1. 人形で小さなストーリーを展開させる
  2. スロットの結果で人形が金持ちか貧乏になる
  3. 人形を使った小さなミニゲームを展開させる

等々、今考えれば色々アイデアが浮かんで来ますが、開発していた時点ではそんな余裕は無くて技術的な事で頭が一杯だったのです。

まとめ

自分が過去に作った作品の記事をこうやって改めてブログに書いてみると前記の様な反省点を今更ながら発見出来、自分の不得意分野の発見と次に作るゲーム企画への注意点が判って来ます。この「ピエロの操り人形」は自分がゲーム開発に対して傲慢にならず常に謙虚な姿勢で望む必要が有る事を教えてくれた作品でもありました。