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戦闘シーン「ターン制」の基本が出来た。

掲載画像の様にスカウター右横に半透明の時計を設置してその時計が一回りする度にプレイヤーと敵の攻撃側が入れ替わる。

プレイヤーの攻撃時は時計が「白色」で、敵の攻撃時は「赤色」になって判断し易くしてます。

プレイしてみた結果

これで試しにプレイしてみた結果、当たり前だけどバタバタリアル戦闘よりもこの「ターン制」の方が戦略を感じて全然良い。

敵やプレイヤーのパラメータによってお互いの「ターン持ち時間」が変化したり、敵のターンに切り替わる前に戦闘を見切って「敵前逃亡」したりと幾つかの戦略を図る事が出来そうだ。

また、「ターン持ち時間」を表示する「時計」は ADVゲームの途中で入手出来るアイテムなので最初のうちは使う事が出来ない様にしようと思う。

ADVシステムでの「戦闘シーン」の取り扱い

RPGでは各種アイテム等をゲーム中で入手して戦闘シーンで「魔法」や「回復」等を行う事が出来るが、私の ADVシステムではそういうアイテムは一切無い。

物語進行重視の ADVシステムで「魔法」等が使えたら何でもアリの世界になってしまってリアルな「もののけ」の世界を表現出来ない。

なので、主人公や敵は「生身の攻撃」つまり「パンチ」や「体当たり」のみで戦い、「武士」は剣でのみ戦うのだ。まっ、ボスキャラはフリーズ系の「妖術」位は使うけど…

よって一定時間の「まとめ打ち」を行いたい為、私の ADVシステムでは通常の RPGの様な互いに 1回の攻撃でターンが交代するシステムでは無く、「一定の持ち時間」でターンを交代させるシステムとしてみた。

まとめ

という事で基本的な「ターン制」が実装出来たので、今日はプレイヤーと敵の簡単なパラメータ計算を実装してみようと思う。

要するに「ヒットポイント」や「素早さ」程度の少ないパラメータで戦闘の勝敗を簡単に決めようという事ですね。

私のADVシステムの戦闘シーンにさほど重要な役割は無く、出来ればサクッと終わらせたいので。

じゃ、またね〜♡