さぁ〜て、「オロチ」の海外ローカライズも終わったし、そろそろ次の方針を考えたいと思う。

今、考えた「新方針」とは…

今回の「オロチ」で、独自スクリプトシステムを使ったアドベンチャーゲームがひとまず完成した。

スクリプトシステム完成の目的は達したので、アドベンチャーゲームの開発はここで一区切りする。

そして本日から頭を全く白紙の状態にして、新しい次の企画を考えようと思う。

今俺に出来る事は…

  1. 簡単なアドベンチャーゲームは何時でも作れる様になった
  2. 簡単なアクションゲームは元々作れる
  3. ヘタ絵しか描けない
  4. まともなシナリオが書けない

なので、これらの条件をミックスして考える事にする。

やっぱりクソゲーアクションだっ!

今まで俺の企画方針は二転三転して来たが、今回はやっぱアクションクソゲーに戻ろうと思う。

基本アクションだが、その中に何時でも物語風アドベンチャーも入れる事も可能だし。

クソゲーにもっと「こだわり」を入れる

今日は今まで俺が作って来たクソゲー達を少し遊んで見た。

勿論完璧にくだらないクソゲーなのだが、自分的にはまあまあ良く出来ていると思う。

ただ、今思うに「こだわり」が足りないのでは?と感じた。

俺の今までのゲームの作り方は…

  1. ある面白そうな「アクション」を思い付く
  2. それを一気に作り上げる

だったのだが、それってちょっと間違っていたかも知れない。

今回から下記の様にやってみる…

  1. 自分なりの物事への「勘違い」「異視点」を「こだわり」を持って熟慮する
  2. それを面白く表現出来る様「アクション」で作り上げる

と… 文章で書くと微妙な違いだが、俺にとっては全然違うアプローチとなる。

スクリプトシステムの位置付け

本来、絵やシナリオ作成が得意なら、今回作り上げたスクリプトシステムでアドベンチャーゲームを前面に押し出して開発しても良いかと思うが、如何せん俺はそれらが不得意なのは明らか。

不得意なら気合で練習とか訓練とかすれば何とか… とも考えたが、そんな程度で専門のグラ屋さんや企画屋さんに勝てる程甘い世界では無いはず。

ヘタ絵は個性だ!なんて勘違いして不得意な絵とシナリオで「オロチ」作成に挑戦したもんだから、結局開発期間が 1年半も掛かってしまい、超!高額な勉強代を払う羽目に…

この業界のキーワードでもある「スピード命」をいつの間にか完全に忘れているではないか!

今回の「オロチ」アドベンチャーゲームでつくづくそれを実感したので、俺のばやいはアドベンチャーゲームを前面に押し出すのは止めて、今後は「アクション」がメインで「スクリプトシステム」がサブの位置付けで行こうと思う。

まとめ

な〜んてね!

コロコロ変わる俺の頭の中。

それでは、また〜♡