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さ〜て、ここからが本番で、アドベンチャーゲームの独自スタイルを開拓する難しい所です。

日本昔話の表現方法

今日は、改めて「まんが日本昔話」等のムービーを You-Tube で見てみましたが… さすがアニメ画像なので表現力が凄いです。シナリオ内容がダイレクトに伝わってきます。

それをそのままアドベンチャーゲームで実現しようと思っても… それは無理ですっ!
理由は…

  1. あれだけ高画質なアニメ画像は私みたいな素人には描けない
  2. 場面数が多く、背景画像やキャラを描くのに時間が掛かり過ぎる

等々です。

また、アニメドラマだからこそ表現可能な、悲しさや恐ろしさはゲームではなかなか表現しづらいです。無理にそういう画像を作ってゲームの中で表示しても逆にシラケちゃいますし、それに「まんが日本昔話」と同様の画像イメージや雰囲気をそのままゲームにしても童話や絵本的なので、まとも過ぎてつまらないモノになりそうだし。

そう考えると、例えば冒頭に掲載した画像の様に…

  1. 細かく書き込んだ背景画像は不要なんじゃないか?
  2. キャラも具体的な表情を持たない「棒人間」で良いんじゃないか?
  3. 棒人間やその他登場キャラは古代象形文字風のデザインが良いのではないか?
  4. それで良いなら画像作成に費やす時間が短くて済むんじゃないか?

なんて自分に都合の良い様に思ったりもしてますし、逆にこういうシンプルな画像の方がゲームの遊び手の想像を掻き立てるんじゃないかって思うんですよね。

それに、凄い絵を描いて頑張っても、他メーカーのアドベンチャーゲームとの差別化が付かないですから、防衛軍としては「クソゲーらしく」この様に独特の雰囲気を持った絵で個性を打ち出したいという気もあるんです。

古代象形文字風の棒人間

という事で今の所の考えとしては、「古代象形文字風の棒人間」をクソゲー防衛軍独自のスタイルとして打ち出したいと思っています。もう少し実験を進めたら考えを変えるかも知れませんが。

画像イメージの実験

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ちなみに、この画像は実験的として背景に少し色付けして半透明表示にしたモノですが、う〜ん、イマイチです。

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背景をシンプルな着色にして半透明表示したモノですが、何となくパンチが無い?

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背景を半透明せずに表示したモノですが、中国風の挿絵のような感じでコレが良い感じかも?

キャラは常に1ドット左右に動かす

通常、RPG等ではキャラを最低でも2パターン位でアニメさせるけど、ADV系の大きなキャラでアニメさせるとメモリー消費が厳しくなるのでアニメは行わない事が多い。

しかしそれだとキャラが背景画像と同化して見難くなってしまうので、試しにこの様な処理を実装してみましたが違和感無くいい感じになっていると思います。

まとめ

掲載画像は、まだまだ実験途中のイメージなので最終形ではないですが、例えばその様な大胆な表現もあり得る、という事で記事にしてみました。

では、また〜♡